THS50kmまでの予定
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ゲムヲ
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とりあえずこの3キャラをやろうかなと。ガノンドロフは約3250m、ルイージは約2950m、ゲムヲは約2000mくらい飛ぶと思います。THS自体はあまり意識してないんですけども、単体キャラ更新のモチベが上がってきてるのは事実ですね。去年は寄り道(台下)ばかりしていたので今年は台上も頑張っていこうかなと。
追記:THS50kmいったら一応まとめ動画作ろうかなと思ってるのですがその時に前回のまとめ動画から更新したキャラが少ないとちょっとあれなんで記録が低いキャラ中心に伸ばしていこうかなと方針変更してみたり。
シーク 1938.0m WR
SSBB HRC Sheik 1938.0m / 6358.3ft WR
影縫で最終400%超えて世界記録更新しました!
とりあえず一区切りつけることができたので、一旦シーク通常記録は終わりにします。超絶頑張って運がよければ2000m超え(最終411%以上)も可能だとは思いますが、跳ね返り位置などの問題があるので実機でできるかどうか分かりません。ポーズ影縫の方法は前に紹介した動画のとおりです。
以下、ダメージメモ
後ろ当て:103%
1回目の跳ね返り:165%
2回目の跳ね返り:218%
3回目の跳ね返り:274%
4回目の跳ね返り:326%
影縫終了時:370%
最終:402%
アイク&シーク NBA 7367.3m
SSBB HRC 1P NBA co-op Ike & Sheik 7367.3m / 24170.9 ft WR strat&flying
SinYue氏のアイクアイクラの記録超えてNBAco-opでWR取れました。ポーズ影縫の効率の良さのおかげでWR取れる%に行くまではそこまで苦労しませんでしたが、%上がるとサンドバッグの跳ね返りが強すぎて鉄糸舞が届かなくなるところで結構悩みました。結果的には前当ての最後の方で1ポーズ分時間を空けてから鉄糸舞の先端をヒットさせることでできるだけシールドの近くで当てて、できるだけ跳ね返りを抑えるようにしました。影縫の性質上、動かし方次第で%を底上げすることができますが、上記の跳ね返り等の問題があるため、これ以上の大幅な更新は望めないと思います(割と適当にやったので検証とかしてません)。
ピーチ&シーク 5665.7m
SSBB HRC 1P co-op Peach & Sheik 5665.7m / 18588.3ft
鉄糸舞バグ記録その7。動きを決めた後はひたすらボム兵を引っこ抜くまで待つ作業ゲーです。ピーチのDtiltは最速で撃つとピーチが前進していくので下がるモーションまで待ってから次のDtilt入力をしています。最後のボム兵を当てる時ですが、Dtiltを撃っている場所から上スマ投げしても当たりません(ボム兵を引っこ抜いても当てられなければ意味がないので乱闘でシュミレーションして確認しました)。そこで、
Dtiltの後ろ方向に働く慣性を利用します。
ピーチのDtiltは若干前進して攻撃を行い、モーションの終わりに後退します。この時に後ろ方向に慣性が働きます。そして、後退している時にDB入力をすると後ろに滑りながら引っこ抜くことができます(動画で使っているのは少しだけ後ろに滑るタイミングで、もう2,3F遅れてDB入力をするとかなり後ろに滑ります)。後は先行入力反転して上スマ投げするだけです。
余談ですが、ピーチのDtiltの前進を台端でやることで防いで最速でDtiltを連打しようとも思いましたが、バリアが邪魔で台端でDtiltを撃ってもサンドバッグに当たりませんでした。バリア割ってからやろうとも考えましたが、台端の斜めになっている部分にメテオで叩きつけると横に吹っ飛ぶので結局はケンメリさんの方法にFCFSとHR-Dtilt1回を追加したものに落ち着きました。
ゼルダ&シーク カービィ&シーク
2つまとめて書きます。
ゼルダ&シーク 4077.7m
SSBB HRC 1P co-op Zelda & Sheik 4077.7m / 13378.3ft
鉄糸舞バグ記録その5。特筆することはありませんね。ゼルダのDtiltの連射性能が優秀です。メテオ技なのでjabのように当てるタイミング等は意識しなくて良いので最速で撃つだけです。HRはゼルダのDtiltに合わせるだけ。かなり急いでやらないとBTUで4000m届くことは難しかったです。ヨッシーシークみたいにゼルダにバットを受け渡してラストをDtilt-BTU→HR-BTUにできれば良かったのですが、ゼルダはアイテムを投げる力が弱いのでシークがBTUするしかありませんでした。
カービィ&シーク 4423.3m
SSBB HRC 1P co-op Kirby & Sheik 4423.3m / 14512.1ft +α
鉄糸舞バグ記録その6。今までで難易度が一番高かったです。カービィのADAの性能をフルに活用しました。ADAの着地時の判定が(恐らく)リアクション固定なのでその前にもHRを一つ追加することができました。ヨッシーのADAの時も似たようなことがありましたが、カービィシークの場合は以下の問題が発生します。
1、ADA空中判定が終わったあとにHRが当たって吹っ飛ぶ
2、ADA5回目の判定で地面に叩きつけられたときに6回目の判定で浮いてしまう
3、急降下までのタイミングが早いと着地判定前のHRが発生しない
4、急降下までのタイミングが遅いと着地判定が発生しない
そのため、最初のHRを発生させるタイミング、ADAを入力する時のカービィの位置(HR入力とADA入力は偶然にも同時がちょうど良かった)、急降下をするタイミングなど細かく意識させられました。最後の問題がフィニッシュですが、カービィのサマーソルトキック(US)を当てるためにHR-jabをした後に左に移動するのですが、ここでまた問題が発生。
鉄糸舞を動かさなければHRは発生しないが、シーク自体を動かすとHRが発生する。
はい謎ですね。カービィが左に移動するときに必然的にシークを押してしまうのですが、何度やっても鉄糸舞を動かしていないのにHRが暴発して失敗しました。そこで急遽鉄糸舞を解除してbshで反対側に回り込んでBTUしました(解除後にバットスイングやbsjTBDなども試してみましたがどれもダメでした)。結果的にBTUの記録を超えましたし、個人的には見た目もカッコよく仕上げられたので満足してます。
BTUfinishのほうは限界までHR-ADAをしたあとにBTUしているだけです。欲張って4回目のADAの着地判定も利用しようと思いましたが、残り1秒を過ぎるとバリアが消えてしまうため着地判定をなくしてUSをしています。