懐かしのあの作品を
※走り書きです
6月初め頃に何を思ったか金色のガッシュをまた見返したいと頭に浮かんできたので、Dアニメストアで3週間ぐらいかけて150話全部見返しました。
金色のガッシュ(アニメ版では金色のガッシュベル)は私が中学生ぐらいにTV放送されていて、当時全てを見たというわけではありませんが、少なくともガッシュ放送前のデジモンフロンティアが終わる~ガッシュ放送開始までの流れを覚えているかつ、終盤でガッシュ担当声優の大谷育江さんが休養で別の方に代わって少し萎えていたのを覚えています。
見始めたきっかけはずっと見ていたデジモンフロンティアの後釜番組だったとかいうありふれた理由だったと思います。後に調べて分かったことが、ガッシュはデジモンシリーズの繋ぎとして1年放送予定だったが、原作共に人気があったためか3年ほど続いたそうです。
アニメ版はファウード編で放送が終わった(今の時代に原作と比較して見てみると改変&駆け足打ち切り感がすごかった)ので、当時サンデーを読んでいなかった私はそこから1年ほどはガッシュに触れる期間がなかったと記憶しています。
その後、ネットからの情報でガッシュにはまだ最終章のクリア編というものが続いていて、当時まだサンデーで連載をしているということに気付きました。どのあたりからサンデーを毎週読み始めたかはさすがに覚えていませんが、少なくとも最終決戦から完結までは全て学校帰りに本屋で立ち読みしていました。
単行本を買い揃えて原作をすべて通して読んだのもそのあとすぐだったと思います。その時に買った漫画本は数年前まで自室の押入れに仕舞い込んでいたのですが、カビやらなにやら生えまくっていたので他の漫画本と一緒にほとんどすべて供養しました。
と、ここまでが過去の回想です。。。
先月、十数年ぶりにアニメ版のガッシュを見たわけですが、内容は結構覚えているもんですね(ファウード編改変部分以外)。おっさんになった今でも熱いシーンは多いですし、泣けるシーンは心にグッとくるものがあります。この後すぐに完全版をすべて購入して読み返すのですが、原作と比較すると細かい描写が結構多く追加されているのが実感できました。
原作の完全版の存在を知ったのもこの直後のことで、2019年に発売されていたそうです...昔全て単行本を揃えて一度処分をした身としては、全く同じものを再購入するよりよっぽど良い買い物になったと思ってます。特におまけ要素のガッシュカフェがあるのもいいですね。
という流れで約1ヶ月弱ほどで金色のガッシュを振り返ることができたのですが、4年ほど前に金色のガッシュ2が連載開始したことをふと思い返します(当時話題になっていたので存在は知っていましたが、なぜか今まで全く見てませんでした)。現時点で単行本6巻+ネット連載でpage40までありますが、ガッシュ2の感想などはこの次の記事に書こうと思います。
~金色のガッシュの個人的なお話~
好きなキャラや設定や術などを個別に。さすがにキャラが多すぎるのでここではメイン主人公周りの4組だけ書きます。
⚡高嶺清麿&ガッシュ・ベル⚡
天才中学生&現在の魔界の王の息子という組み合わせ。どちらも才能は申し分ないが、物語が始まるまでの2人の過去が良いものではないことの方が多かったので、物語を通して大きく成長する場面が数多く描写されています。
当時、と言わず現在でもほとんどの人が思ったでしょう。清麿が14歳(中学2年生)には見えませんよね。身長も172cmと成人男性の平均以上あるのですごく大人びていると感じるかもしれません(私自身が中学2年で身長178cmあったので外見に関しての違和感はありませんでしたが)。
ガッシュ・ベルに関してはまぁザ・主人公みたいなイメージが強いです。シリアス回とギャグ回との差が激しすぎて真面目にやってるか怪しい場面は多いですね(ギャグ回の方が圧倒的に面白いです)。
🦆パルコ・フォルゴレ&キャンチョメ🦆
世界的スーパースター&お調子者という組み合わせ。フォルゴレといえばチチをもげ!でしょう。当時めっちゃ笑いながら見てました。登場シーンではほとんどふざけていて、なぜあんなに女性に群がられているのかは今でもよくわかっておりません。とは言え、最終決戦付近で重たい過去の描写があったのは衝撃的でした。
キャンチョメはクリア編で習得した3つの術はさすがに強すぎるだろって当時思ってました。後々に弱点などもあると分かりましたが、キャンチョメ自身が撃たれ弱いのといい感じにバランスとってるなって感じます。
🔥カフカ・サンビーム&ウマゴン(シュナイダー)🔥
自動車技師&メルメルメ~という組み合わせ。真面目キャラに見せかけて変な行動も多いという、痒いところに手が届く存在だと思ってます(主人公周り4組の中では最後に加入したのでバランスを取ったものだと勝手に予想)。他の3人が結構ぶっ飛んでいる設定が多いせいで平凡なイメージがありますけど、外国に移住して仕事の勉強をしている時点でエリートですよね。
ウマゴンは人気投票高順位ってイメージが強いです(確か第2回以降は清麿より上)。通常時と戦闘体型で大きさもイカつさも全然違うので、マスコットにもなれるし戦闘面でも強いしの良いとこ取り。基本的には身体強化の術しか使えませんが、炎属性を持っているのでディオエムル・シュドルクとシン・シュドルクで遠距離攻撃もできるガッシュの良き相棒ですね。
💗大海恵&ティオ💗
超人気高校生アイドル&怪力ヒロインという組み合わせ。この2人を最後にもってきたのは、私が一番好きなペア(朱本組)だからです。
清麿のところでも似たようなことに触れましたが、今見返しても恵さんも高校生には見えません。ティオを妹としても見ているせいもあるでしょうが、めちゃくちゃ大人びています。高校生として学業をしつつアイドル活動で時には世界を飛び回り、魔界の王を決める戦いにも手を貸すというとんでもないハードスケジュールをこなしているのは尊敬しかないです。
アニメ版だと茶髪(原作は黒髪)だったり、日常回での出番が増えたり、清麿への好意の向け方が多く描写されていたりと何かと製作スタッフにも愛されたキャラなのが窺えます。この印象が強いので、私個人的には清麿とくっついてほしいとずっと思ってますが、ガッシュ2までに進展はなさそうだったので今後に期待です。
ティオは守りの術が中心という、登場した魔物の子の中では圧倒的に不利な立ち位置ですが、このルールだと徒党を組む方が圧倒的に効率が良いので味方のサポートに回る役目がとても良く嵌っているキャラですね。特にサイフォジオは自分とパートナー以外の回復しかできないので本当にチーム戦前提の術です。ちなみに金色のガッシュでは数多くの術がありますが、私が一番好きな術がこのサイフォジオです。回復最強。
最終決戦では唯一"シン級"の術を覚えずにクリア戦に挑んでいますが、作中では(リマ・)チャージル・セシルドンは一度も破られてないのでまさに最強の盾でしたね(ティオ自身への反動ダメージは受けますが)。本が燃えた時の"また明日"と言って魔界に帰るシーンは何回見ても泣きます。
以上、拙い文章でしたが金色のガッシュ振り返り感想でした。本当はもっと頭に浮かんでいることは膨大にあるのですが、書き起こしているとどんなに時間があってもありなさすぎるしキモすぎるのでここら辺で終わりにしたいと思います。
上記もしましたが、次回はガッシュ2の感想をまた走り書きする予定です。では。
タイムスリップ
完全にこのブログのことを記憶の彼方に忘れ去っていました。
発掘したきっかけはyoutubeに投稿したとある動画のURLから。
約9年ぶり(?)ということで30代半ばにさしかかってきてます。
まだちゃんと生きてますよ。一応ね。
過去の記事を見る限り、最後に投稿したのが2015年ということで、そのころは何をやっていたのか全く覚えてません。WiiU版のスマブラをやっていたのかな?Switch版はまだ発売していないはずですよね。記憶が正しければ、WiiU版のスマブラの記録のほとんどが2016~2017年に作ったものばかりのはずなので、その時代ですらブログに投稿やらなんやらしてなかったということになりますね。
2015~2024までをざっくりと
WiiUのホムコンは2017年ぐらいまでやってた(ちゃんと今でもTHSWR維持してる)。
Switchのホムコンはリリース当初はなかったのでFE風化雪月とかやってた。
アプデでホムコンが追加されたのでそこそこやり込んだ。
全キャラやる気力と体力が失われたので途中で離脱した。
そこからなんやかんやでポケモンまたやり始めたり、Xのホムコンやり直したりした。
今はゲームはほぼポケモンしかしてない。時間はあまり割けないけど。
最近になって某ポケモンyoutube投稿者の繋がりで他のポケモンプレイヤーの人たちと交流する機会が増えました。もうだいぶいい歳だけど、同じ趣味の共通の話題を持つ人が多くいるとやっぱり楽しいことも多くなるよねって今更思い返しました。
ポケモン対戦の方は5世代でやめたつもりだけど、今は他の人たちの影響で復帰まではいかないけどぼちぼちちゃんとした構築を組んで対戦してみようかなと思っているところ。昔ほど体力も時間もないけど、少しずついろいろなことにチャレンジしていきたいです。
やる気が
でてきました。
・・・
WiiU版のホムコンのことです。
3DS版の方はしばらくやってないですし、WiiU版の方の操作にも慣れたので今後はWiiU版の方をぼちぼちとやっていくつもりです(3DS版はもう正直本体がボロボロで操作しにくくなってきましたし、THS104kmまでいけたので個人的には十分かなって思ってます)。
以前に少しだけプレイしていたぶんはカウントせずに(どの道更新予定)今現在作った記録がこちら
ワリオ 2814.0m
サムス 2144.8m
シュルク 3113.2m
ピクオリ 2788.3m
むらびと 2252.8m
フォックス 1971.1m
・・・まだ6キャラだけですが()
幸い6キャラとも現時点でWR取れたので、今後もWR取れそうなキャラは積極的に狙っていこうと思います。とりあえずの目標としては3DS版の記録を全部越すことですかね。
ミュウツー
4/15からミュウツーが使えるようになりました。
さっそくホムコン。
2000m越えたのでとりあえず満足。
ミュウツーの特徴(ホムコン関連
・BTDの威力が低い(体重がプリンの次に軽い)
・rj後にBTをすることで上昇が抑えられる
・上記の猶予時間が長すぎて結構間を置かないと上昇しきってくれない
・BD位置が極端に低い
・ADAは性能がおおむね優秀(shから最速で出して着地隙がでない程度の全体動作)
・ABA先端当てが最後の位置調整手段として優秀
・AFAは使えないこともないけど吹っ飛びが強いので序盤以外は使わない方がいい
・必殺技4つのうちNB以外の3つが死に技(ダメージを与えられない)
以上、テキトーに考えて思いついたのがこれくらい。
おまけ
アプデ(ver.1.0.6)関連
・キャラ性能のバランス調整があったせいでリプレイが全部消し飛んだ
・リプレイ停止バグが直っていない
・3DS版、WiiU版ともにポーズをかけられる間隔が長くなった(要検証)
総括
ふぁっきゅー。
ホームランコンテストにおけるシュルクのモナドアーツについて
各アーツの詳細
・翔(ジャンプ)
ジャンプ力アップ、空中での横速度アップ、エアスラッシュ(UB)の上昇距離アップ、防御力ダウン(被ダメージ約122%)、自分の吹っ飛びやすさアップ
・疾(スピード)
移動力アップ、ジャンプ力ダウン、攻撃力ダウン(与ダメージ約80%)
・盾(シールド)
防御力アップ(被ダメージ約67%)、自分の吹っ飛びやすさダウン、シールド耐久値増加、移動力ダウン、攻撃力ダウン(与ダメージ約72%)
・斬(バスター)
攻撃力アップ(与ダメージ約144%)、防御力ダウン(被ダメージ約113%)、吹っ飛ばし力ダウン
・撃(スマッシュ)
吹っ飛ばし力アップ、攻撃力ダウン(与ダメージ約50%)、自分の吹っ飛びやすさアップ
各アーツの重要性
・翔(ジャンプ)
ジャンプ力がアップすることによって空中でのBD,BT回数を増やせる。デメリットの方はホムコンにおいては全く関係ないので、少なくともアーツなしよりは有用である(と思われたが実際にやってみて制動が効きづらいので逆にやりにくい印象を受けた)。
・疾(スピード)
移動力がアップすることによって攻撃を当てた後に素早くサンドバッグに追いつける(かもしれない)。しかし、競技場は狭いのでアーツなしでもあまり関係ない。デメリットの方のは2つともホムコンにおいては致命的。よって論外。
・盾(シールド)
言うまでもなく必要ない。BTの威力は体重依存のため、シュルク自体の体重が増加する仕様であれば活用できる機会があったかもしれないが、残念ながらそんなことはなかった。よって論外。
・斬(バスター)
ホムコンにおいてメリットの方は非常に有用であり、デメリットの方は全く関係ないのでダメージを稼ぐフィニッシュ前まではこれに切り替えるのが基本。
・撃(スマッシュ)
最重要アーツ。シュルクがホムコンの上位勢に入れる一番の要因。フィニッシュ時にはこれに切り替えてバットスイングするのが基本。モナドアーツは切り替えてから効力が発動するまでに少しのタイムラグがあるが、"撃"に切り替えた後すぐにスマッシュ入力してもアーツの効力発動後にスイングを行うので問題ない。
上記の通り、開幕~フィニッシュ前までは"斬"に切り替え、フィニッシュ時に"撃"に切り替えるのが基本。現時点では他の3つのアーツは必要ない。これからもこの2つのアーツのみを使った方法が主流になるであろう。
"斬"と"撃"が適用される攻撃はシュルク自身の攻撃とバットを手に持った状態の攻撃(弱攻撃・強攻撃・スマッシュ攻撃)のみ。バットを投擲する攻撃(BD・BT・GBD)には適用されない。
モナドアーツの入力関係
地上、空中問わずに通常のNB入力可能条件で切り替えを始めることができる。
切り替え最中に再び必殺技ボタンを入力することによって次のアーツへ切り替えることができる。
切り替えの順番は
翔→疾→盾→斬→撃→翔→(以下ループ)
切り替える度にシュルクの頭上にそのアーツを表した漢字が大きく表示される。
切り替え最中に少しの間必殺技ボタンを入力しなければそのアーツに決定される。
切り替え中は自由に動くことができるが、NB以外の必殺技を出すことができない(スティック入力をしながら必殺技ボタンを押しても次のアーツに切り替わるだけ)。
空中攻撃の着地隙中にもアーツを切り替えることができる。ホムコンにおいては非常に有用である。
特定の移動モーション中は切り替えを行うことができない(振り向きモーション、ジャンプモーション、ダッシュブレーキモーション、ダッシュ振り向きモーション、しゃがみ等)
アーツ決定の際にそれぞれ固有の決定モーションになるが、何かしらの行動でキャンセル可能。
アーツ決定の際に無敵時間がある。ホムコンにおいては関係ない。
空中攻撃の着地隙発生中にアーツが決定された時、着地隙がそこで中断される。
何かしらのアーツ発動状態で使用すると、灰色のアーツの文字が表示される。そのままNB長押しまたはNB3連打でアーツを解除することができる。ホムコンの場合は素早く解除する必要があるので3連打の方がいい。
アーツ切り替え中と違って、アーツを解除するときは必ずNB入力をしなければならない。スティックを倒していると入力回数にカウントされない。
使用したアーツは発動から15秒で自然解除される。10秒しか動けないホムコンにおいては関係ない。
一度使用したアーツは解除から10秒間使用できなくなる。一度解除するとホムコンでは2度と使えない。また、解除して違うアーツに切り替える際も上記の順番でアーツが切り替わるが、一度使用したアーツは灰色で表示されており、使用できないアーツを飛ばすことはできない。
WiiU版のみ使用中のアーツがダメージ欄の横に表示される。ホムコンではあまり関係ない。
開幕のアーツ切り替えについて
一例として次の動画をご覧いただきたい。
上の動画場合、スタートをしてすぐにNB入力("翔"へ切り替え)。
次に左へステップ中に"疾"へ切り替え。
小ジャンプ入力→つかみ入力でshBCをする。
BC確認後に"盾"→"斬"へと切り替える。
フィニッシュ時のアーツ切り替えについて
上の動画の場合、ABAの着地隙の最中に"撃"まで切り替えている。
アーツを解除するときにNBを3回入力する必要があるが、アーツ解除時はアーツ切り替えの条件とは少し違う点があり、3回目のNB入力の際にアーツ切り替えの条件を満たしていればよい。
さらにこのアーツ解除は先行入力も可能であり、着地前に先行入力が有効な3回目のNB入力をした場合、着地した瞬間にアーツを解除することができる。
上の動画をプレイしている際、ABAのヒットストップ中からNBを何回も入力している。この仕様を利用することで空中攻撃の着地隙が終わる前に容易に"撃"まで切り替えることができる。
ポーズについて
シュルクはモナドアーツの切り替えがあるぶん、ポーズの恩恵を受けやすいキャラである(複雑な入力も含め、純粋な連打入力を必要とするため)。
基本的に1ポーズで1回のアーツ切り替えをおすすめします。
おまけ
ADAについて
シュルク自身の攻撃の中で一番有用性がある技。理由は言わずもがな、非常に高いダメージソースであり唯一のメテオ技。
1段目はシュルク側に引き寄せるベクトルなのでサンドバッグの位置調整をしたいときにはシュルクの位置にも気を付ける必要性がある。
2段目がメテオ判定あり。但し、確定メテオではなくシュルクの上半身より上、または剣先だとメテオ判定にならないので高さに注意。
モーションの後半を必殺技やBT等でキャンセルすることができる。タイミング的にはsjから最速ADAをした場合、着地する直前からキャンセルできる(sjADAの着地前にキャンセル可能な技を先行入力をすると分かりやすい)。
上記のタイミングでモナドアーツの切り替えとBDは発動はできるが、シュルク自身は何の行動もしない動作なので着地隙は発生する。
ADAは着地隙が長いのでキャンセルできる場合は活用した方がよい。基本的にはBTDでキャンセルする。
ABAについて
主に最後の位置調整に"斬"状態で使用する。2800m以上を狙う方法の場合は空中判定でABAを当て、着地隙中に"撃"へ切り替えてサンドバッグを場外で打つ。
リーチが非常に長いが、先端判定だとダメージが低い上に吹っ飛ばし力も弱いので根元判定に当てる必要がある。あえて先端判定にして台の外に出さないという方法もないことはない。
以上、分かりにくい点や間違った記述などがあればコメントまたはツイッターにて連絡お願いします。
Twitter:Teitoku_Admiral
ホムコン 49キャラまとめ 100849.6m
http://www.youtube.com/watch?v=xuSS3SNCQZI
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25895676
これでホントに最後のまとめ動画です。
たぶん。
万が一次のがあるとしたらTHS108kmぐらいにはなってないと出せないですね。