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ホムコンとかポケモンとか日常とかいろいろ。

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やる気が

でてきました。

 

・・・

 

WiiU版のホムコンのことです。

 

3DS版の方はしばらくやってないですし、WiiU版の方の操作にも慣れたので今後はWiiU版の方をぼちぼちとやっていくつもりです(3DS版はもう正直本体がボロボロで操作しにくくなってきましたし、THS104kmまでいけたので個人的には十分かなって思ってます)。

 

以前に少しだけプレイしていたぶんはカウントせずに(どの道更新予定)今現在作った記録がこちら

 

ワリオ 2814.0m

サムス 2144.8m

シュルク 3113.2m

ピクオリ 2788.3m

むらびと 2252.8m

フォックス 1971.1m

 

・・・まだ6キャラだけですが()

幸い6キャラとも現時点でWR取れたので、今後もWR取れそうなキャラは積極的に狙っていこうと思います。とりあえずの目標としては3DS版の記録を全部越すことですかね。

ミュウツー

4/15からミュウツーが使えるようになりました。

さっそくホムコン。

2000m越えたのでとりあえず満足。

ミュウツーの特徴(ホムコン関連

・BTDの威力が低い(体重がプリンの次に軽い)

・rj後にBTをすることで上昇が抑えられる

・上記の猶予時間が長すぎて結構間を置かないと上昇しきってくれない

・BD位置が極端に低い

・ADAは性能がおおむね優秀(shから最速で出して着地隙がでない程度の全体動作)

ABA先端当てが最後の位置調整手段として優秀

・AFAは使えないこともないけど吹っ飛びが強いので序盤以外は使わない方がいい

・必殺技4つのうちNB以外の3つが死に技(ダメージを与えられない)

以上、テキトーに考えて思いついたのがこれくらい。

 

おまけ

 

アプデ(ver.1.0.6)関連

・キャラ性能のバランス調整があったせいでリプレイが全部消し飛んだ

・リプレイ停止バグが直っていない

3DS版、WiiU版ともにポーズをかけられる間隔が長くなった(要検証)

 

総括

ふぁっきゅー。

ホームランコンテストにおけるシュルクのモナドアーツについて

各アーツの詳細
・翔(ジャンプ)
 ジャンプ力アップ、空中での横速度アップ、エアスラッシュ(UB)の上昇距離アップ、防御力ダウン(被ダメージ約122%)、自分の吹っ飛びやすさアップ
・疾(スピード)
 移動力アップ、ジャンプ力ダウン、攻撃力ダウン(与ダメージ約80%)
・盾(シールド)
 防御力アップ(被ダメージ約67%)、自分の吹っ飛びやすさダウン、シールド耐久値増加、移動力ダウン、攻撃力ダウン(与ダメージ約72%)
・斬(バスター)
 攻撃力アップ(与ダメージ約144%)、防御力ダウン(被ダメージ約113%)、吹っ飛ばし力ダウン
・撃(スマッシュ)
 吹っ飛ばし力アップ、攻撃力ダウン(与ダメージ約50%)、自分の吹っ飛びやすさアップ

各アーツの重要性
・翔(ジャンプ)
 ジャンプ力がアップすることによって空中でのBD,BT回数を増やせる。デメリットの方はホムコンにおいては全く関係ないので、少なくともアーツなしよりは有用である(と思われたが実際にやってみて制動が効きづらいので逆にやりにくい印象を受けた)。
・疾(スピード)
 移動力がアップすることによって攻撃を当てた後に素早くサンドバッグに追いつける(かもしれない)。しかし、競技場は狭いのでアーツなしでもあまり関係ない。デメリットの方のは2つともホムコンにおいては致命的。よって論外。
・盾(シールド)
 言うまでもなく必要ない。BTの威力は体重依存のため、シュルク自体の体重が増加する仕様であれば活用できる機会があったかもしれないが、残念ながらそんなことはなかった。よって論外。
・斬(バスター)
 ホムコンにおいてメリットの方は非常に有用であり、デメリットの方は全く関係ないのでダメージを稼ぐフィニッシュ前まではこれに切り替えるのが基本。
・撃(スマッシュ)
 最重要アーツ。シュルクがホムコンの上位勢に入れる一番の要因。フィニッシュ時にはこれに切り替えてバットスイングするのが基本。モナドアーツは切り替えてから効力が発動するまでに少しのタイムラグがあるが、"撃"に切り替えた後すぐにスマッシュ入力してもアーツの効力発動後にスイングを行うので問題ない。

 上記の通り、開幕~フィニッシュ前までは"斬"に切り替え、フィニッシュ時に"撃"に切り替えるのが基本。現時点では他の3つのアーツは必要ない。これからもこの2つのアーツのみを使った方法が主流になるであろう。
 "斬"と"撃"が適用される攻撃はシュルク自身の攻撃とバットを手に持った状態の攻撃(弱攻撃・強攻撃・スマッシュ攻撃)のみ。バットを投擲する攻撃(BD・BT・GBD)には適用されない。

モナドアーツの入力関係
 地上、空中問わずに通常のNB入力可能条件で切り替えを始めることができる。
 切り替え最中に再び必殺技ボタンを入力することによって次のアーツへ切り替えることができる。
 切り替えの順番は

  翔→疾→盾→斬→撃→翔→(以下ループ)

 切り替える度にシュルクの頭上にそのアーツを表した漢字が大きく表示される。
 切り替え最中に少しの間必殺技ボタンを入力しなければそのアーツに決定される。
 切り替え中は自由に動くことができるが、NB以外の必殺技を出すことができない(スティック入力をしながら必殺技ボタンを押しても次のアーツに切り替わるだけ)。
 空中攻撃の着地隙中にもアーツを切り替えることができる。ホムコンにおいては非常に有用である。
 特定の移動モーション中は切り替えを行うことができない(振り向きモーション、ジャンプモーション、ダッシュブレーキモーション、ダッシュ振り向きモーション、しゃがみ等)
 アーツ決定の際にそれぞれ固有の決定モーションになるが、何かしらの行動でキャンセル可能。
 アーツ決定の際に無敵時間がある。ホムコンにおいては関係ない。
 空中攻撃の着地隙発生中にアーツが決定された時、着地隙がそこで中断される。
 何かしらのアーツ発動状態で使用すると、灰色のアーツの文字が表示される。そのままNB長押しまたはNB3連打でアーツを解除することができる。ホムコンの場合は素早く解除する必要があるので3連打の方がいい。
 アーツ切り替え中と違って、アーツを解除するときは必ずNB入力をしなければならない。スティックを倒していると入力回数にカウントされない。
 使用したアーツは発動から15秒で自然解除される。10秒しか動けないホムコンにおいては関係ない。
 一度使用したアーツは解除から10秒間使用できなくなる。一度解除するとホムコンでは2度と使えない。また、解除して違うアーツに切り替える際も上記の順番でアーツが切り替わるが、一度使用したアーツは灰色で表示されており、使用できないアーツを飛ばすことはできない。
 WiiU版のみ使用中のアーツがダメージ欄の横に表示される。ホムコンではあまり関係ない。
 
開幕のアーツ切り替えについて
 一例として次の動画をご覧いただきたい。

 上の動画場合、スタートをしてすぐにNB入力("翔"へ切り替え)。
 次に左へステップ中に"疾"へ切り替え。
 小ジャンプ入力→つかみ入力でshBCをする。
 BC確認後に"盾"→"斬"へと切り替える。

フィニッシュ時のアーツ切り替えについて
 上の動画の場合、ABAの着地隙の最中に"撃"まで切り替えている。
 アーツを解除するときにNBを3回入力する必要があるが、アーツ解除時はアーツ切り替えの条件とは少し違う点があり、3回目のNB入力の際にアーツ切り替えの条件を満たしていればよい。
 さらにこのアーツ解除は先行入力も可能であり、着地前に先行入力が有効な3回目のNB入力をした場合、着地した瞬間にアーツを解除することができる。
 上の動画をプレイしている際、ABAのヒットストップ中からNBを何回も入力している。この仕様を利用することで空中攻撃の着地隙が終わる前に容易に"撃"まで切り替えることができる。

ポーズについて
 シュルクはモナドアーツの切り替えがあるぶん、ポーズの恩恵を受けやすいキャラである(複雑な入力も含め、純粋な連打入力を必要とするため)。
 基本的に1ポーズで1回のアーツ切り替えをおすすめします。

おまけ
ADAについて
 シュルク自身の攻撃の中で一番有用性がある技。理由は言わずもがな、非常に高いダメージソースであり唯一のメテオ技。
 1段目はシュルク側に引き寄せるベクトルなのでサンドバッグの位置調整をしたいときにはシュルクの位置にも気を付ける必要性がある。
 2段目がメテオ判定あり。但し、確定メテオではなくシュルクの上半身より上、または剣先だとメテオ判定にならないので高さに注意。
 モーションの後半を必殺技やBT等でキャンセルすることができる。タイミング的にはsjから最速ADAをした場合、着地する直前からキャンセルできる(sjADAの着地前にキャンセル可能な技を先行入力をすると分かりやすい)。
 上記のタイミングでモナドアーツの切り替えとBDは発動はできるが、シュルク自身は何の行動もしない動作なので着地隙は発生する。
 ADAは着地隙が長いのでキャンセルできる場合は活用した方がよい。基本的にはBTDでキャンセルする。

 ABAについて
 主に最後の位置調整に"斬"状態で使用する。2800m以上を狙う方法の場合は空中判定でABAを当て、着地隙中に"撃"へ切り替えてサンドバッグを場外で打つ。
 リーチが非常に長いが、先端判定だとダメージが低い上に吹っ飛ばし力も弱いので根元判定に当てる必要がある。あえて先端判定にして台の外に出さないという方法もないことはない。


以上、分かりにくい点や間違った記述などがあればコメントまたはツイッターにて連絡お願いします。

Twitter:Teitoku_Admiral

ホムコン 49キャラまとめ 100849.6m

http://www.youtube.com/watch?v=xuSS3SNCQZI

http://www.nicovideo.jp/watch/sm25895676

 

これでホントに最後のまとめ動画です。

 

たぶん。

 

万が一次のがあるとしたらTHS108kmぐらいにはなってないと出せないですね。

3DS版ホームランコンテスト THS100km超え

f:id:Teitoku06142:20150321001106j:plain

念願のTHS100km越えを達成しました(2015/3/19)。

その後、ガノンドロフWiiFitトレーナーを更新したのでこの記事を書いている時点でTHSは100119.4mです。

少し前まではミュウツー含め98km以上目標とか言っていましたが、ミュウツーの配信を待つことなく100kmを越えることができたのはホントに予想外でした。

まとめ動画についてですが、正直もう十分満足のいく数字になったので今すぐ製作してもいいのですが、ミュウツーの配信日がまだ公式から発表されていないので(個人的には4/1から配信してほしい)そのアナウンス待ちです。ニンテンドーダイレクトも2か月ほど前にやってから1度もないのでそろそろあるかとおもいます。万が一、ミュウツーの配信日が5月以降になった場合はミュウツー抜きでまとめ動画を作成するつもりです。

 

PS.

龍が如く0買いました(PS3版)。今はホムコンと並行してプレイしています。チョー楽しいです。

微熱

久しぶりに体調が悪い。

こんな記事書いてないでさっさと寝ろって感じなんですけど眠くないから暇。

たまには最近のゲーム事情でも

 

ポケモン

ORASは買いましたけどストーリークリアして満足した。対戦はやってない(というかポケモン自体最近は触ってない)。対戦用のポケモンは5g以前のポケモンがYにいるのでもしやる機会があればそちらを使う。触らな過ぎて知識がやばい。完全にXYで止まったまま。

 

ホムコン

WiiUのホムコンにやる気が出てきた。理由はポーズに慣れたため。と言いますか仕様を上手く利用しただけ。ガノンドロフでWR取れたし他の単キャラもちょくちょくやってます。いずれはこっちでもまとめ動画を作れればいいなーと。3DS版の方はミュウツー配信後にホントに最後のまとめを作る予定です。mii3種含む52キャラでTHS100kmはたぶん余裕で届くと思うので、現状の49キャラで96km以上はいきたい(ミュウツー含めて欲張って98kmいければ満足。ミュウツーの性能次第だけど)。協力の方は色々なペアにチャレンジしてみたいです。

 

龍が如く3

いつの間にか買っていました。ストーリーを把握していないので完全に初見プレイ。アクションは少々苦手ですがストーリーが面白すぎてやばい。桐生ちゃんはもう人間兵器レベルですね。

 

その他

大晦日にDX人生ゲームを108円で買ってきて兄夫婦と3人で遊びました。1回しかプレイしませんでしたが、自販機で売っている缶ジュースより安かったので十分だと思います。

 

って書いているうちに眠くなってきたんで今回はこの辺で。

インフルエンザじゃなければ明日には治っている(はず)。ちょうど土日なのでゆっくり休みたいと思います。

それでは。